Funderingar kring dataspel

Jämförelser 2D/3D samt äventyrsspel och MMORPG

Version date 2021-12-19

Around the beginning of the century I got acquainted with diverse computer games, mainly because I had several opportunities to play them together with my grandchildren. Unavoidably I became curious about how they where built, what possibilities of expression they carried; what made them essentially different from film, video, theatre and litterature, as a way of telling stories. I wrote down my impressions and reflections, without ever publishing anything. Here follows one such small note dated 2011-05-23.

 

Det finns tvenne distinktioner som är konsekvensrika och väl värda ett klargörande:
o 2D-games versus 3D games
o First person versus third person games

2D-games

2D-games kan i och för sig vara pseudo-3D, dvs ge intryck av en tredimensionell värld, såsom exempelvis Machinarium. Vi är perceptuellt alltid inställda på att tolka synintryck som hänförande sig till en tredimensionell värld – det är svårare att uppfatta en bild som strikt plan!

Det typiska för de 2D-spel jag tänker på – väsentligen adventure games -- är dock att de bygger på en serie scener, eller rum, med "fixed viewpoint". Liksom i en film växlar man mellan olika viewpoints, vilka var och en ger ett för tillfället fast environment, en situation, ett rum, inom vilket spelfiguren kan röra sig tämligen fritt. Figurens storlek varieras automatiskt alltefter hur djupt in i det fiktiva bildrummet den befinner sig. Genom "parallax scrolling" kan man öka illusionen av 3D. Man kan använda en "layer-method", i likhet med kulisser på en teaterscen.

Jag vill tänka mig att fördelen med att använda en fix bild som "backdrop", definierande det aktuella bildrummet, är att man kan göra konstnärligt omsorgsfullt bearbetade bilder för ändamålet. Eller, man kan använda fotografier, eventuellt digitalt bearbetade till utseende av "teckningar", eller rentav videosekvenser som "backdrop". Man slipper ifrån de algoritmiskt byggda miljöernas lite kantiga och ofta torftiga, stundom perspektiviskt onaturliga, utseende. (Alternativt är de ofta i olika avseenden övertydliga – tekniken lockar lätt till denna smaklöshet, denna "kitschighet", som naturligtvis i och för sig lika gärna kan prägla en handtecknad miljö.)

Lägg därtill att man, som t.ex. i Syberia, kan lägga till shader-effekter på bilderna (gissar jag??), dvs ån, som flyter genom staden, har lite lätt rörliga och skimrande vågor. Fåglar flyger ibland över himlen etc. Därmed kommer vi över till 3D-games.

3D-games

Som sagt, det tycks mig att det är lättare att få fram konstnärligt tilltalande scenerier, om de får vara teckande eller målade och rätt och slätt inscannade, än om de är konstruerade i 3D-grafik. Däremot kan det vara viktigt att rollfiguren är "äkta 3D", dvs man kan göra spelet med 3D-teknik, men med fix kamera och eventuellt inscannad backdrop etc, efterliknande ett 2D-spel.

Låt mig konstatera att berättelser, presenterade i form av dataspel, i hög grad liknar animerad film, bara det att man kan stanna upp och har en "point and click" funktion. Denna interaktivitet är vad som skiljer spel-berättelsen från en animerad film. Den senare har ju i förväg ett av regissören (och klipparen) fastlagt tempo och rytm. Och den animerade filmen kan bygga på teckningar eller på avfotograferade tredimensionella "modeller".

3D-games har kommit att fascinera mig därför att det till sin byggnad är något helt annat än film. Man tänker här på helt annat vis, egentligen. Man bygger även här "modeller", men helt imateriella, virtuella sådana. Tvådimensionaliteten kommer till först i slutstadiet, vid projektionen på en bildskärm. Som konstruktör av spelet tänker man alltså inte i bilder, utan i kroppar, modeller. Mera som dockteater. Man tillverkar figurerna verkligen som små dockor, ehuru helt virtuella, immateriella sådana! Men att utforma och "besjäla" en figur är ett hantverk, minst lika krävande – fantasi, skicklighet, tålamod -- som att tillverka en docka i den materiella, fysiska världen.

För att sätta saken på sin spets: Varje figur är egentligen ett "program", kan man säga, med en allusion på filmen THRON. Den lever som sådant i datorns inre värld, med dess väv av länkar, men den synliggörs för oss människor genom att projiceras på den tvådimensionella bildskärmen. Det är där den är "människolik".

Kännetecknande för 3D-grafiken är sålunda att den förutsätter närvaron av en kamera, som ett särskilt objekt bland de andra i det virtuella rummet. Samt närvaron av åtminstone en ljuskälla! Kameran kan flyttas omkring och riktas åt olika håll – liksom ljuskällan, å sin sida kan det. Kameran är den speciella apparat med vars hjälp situationen blir synlig för mig, eftersom den imiterar mitt mänskliga seende.

Ett problem är att spelaren får en benägenhet att med den rörliga kamerans hjälp oerhört snabbt vilja orientera sig i omvärlden, alltså hela tiden flackar hit och dit på ett sätt som snabbt ger någon som står bredvid och tittar på huvudvärk. När man själv är den som med musen styr kamerans rörelse är det en annan sak. Och tycker man inte förflyttningen går tillräckligt fort så säger man att datorn "laggar" (av engelskans time-lag = eftersläpning). I verkligenheten, när man flyttar blicken genom att vrida huvudet hit och dit, "laggar" man mycket mer, eller skulle snart få nackspärr!! Det handlar alltså inte om realism, utan här speglas i stället ett behov av den totala överblicken, dominansen, det gudomlig perspektivet. I tanken få ingenting ta tid!! I tanken förflyttar man sig blixtsnabbt!

Själv är figuren multidimensionell – den har utrustats med ett "digitalt DNA" i form av information eller instruktioner om sitt utseende, sina gester, ställningar, rörelsemönster, elasticitet, glansighet, färg hos huden, samt en garderob av "kläder" /texturer/ att sätta på eller ta av. Vidare en stor uppsättning repliker, som aktualiseras i vissa situationer, vid vissa specifika klickanden. Allmänt: responsbenägenheter, t.ex. hur de träffas av belysning/skugga, regn, dimma, vatten etc.

När jag t.ex. ser en modell, där, på de tre projektionerna i dataprogrammet, som man använder för att tillverka 3D-objekt, fascineras jag av att man ju faktiskt bygger sin modell i det virtuella rummet, på samma sätt som jag en gång, som barn, byggde balsamodeller. Tunna pinnar sammanfogades till ett skelett som sedan kläddes med japanpapper och bemålades. Just så går det till när en modell skapas i 3D för att bli potentiell deltagare i ett 3D-game.

Interaktivitetens betydelse

I såväl 2D- som 3D adventure-games är det för just dataspel så intressanta: Figuren är till viss grad styrbar av spelaren, men den lever också sitt eget liv. Däri består möjligheten till en konstnärlig dimension – bristande entydighet, en viss grad av autonomi, som gör att den är något man som spelare "möter", stiftar bekantskap med, lär känna genom erfarenhet under spelets gång. Så med April Ryan i The Longest Journey, eller miss Walker, i Syberia.

Det är ingen speciell poäng att man själv (som spelare) får vara med och "skapa" berättelsen. Tyvärr är vi inte så bra på att få till verkligt intressanta berättelser – författarinsatsen skall inte undervärderas. Den verkligt goda berättelsen, de snärtiga replikerna, hör till ett bra dataspels förtjänster.

Viktigt är förstås (liksom i film) att man har väl avvägda (ej övertydligas, men dock befintliga) ljudeffekter samt talade/spelade/ repliker (tydligt uppfattbara). Detta har att göra med stämningen i berättelsen. En stämning som bestäms av sceneriet, men också av ljudeffekterna och musiken.

Nej, jag tror inte den väsentliga friheten sitter i manipulerandet av historien, utan av förhållandet till tiden, den kronologiska tiden. Befrielsen från det mekaniskt framflytande skeendet.

Jag tror också man kan använda ett visst inslag av stokastiska moment, som bestämmer förloppet. I synnerhet om jag, som spelare, väljer att förhålla mig rätt passiv – kanske bara låter min figur stå. Dvs det är rätt kul om berättelsen präglas av min läggning: om jag förhåller mig aktiv/passiv, autonomt/heteronomt. Fyra varianter!

First person versus third person perspective

Valet mellan första person och tredje person är också viktigt. I föra fallet är man liksom själv, som spelare, den som rör sig i miljön – skall man föreställa sig. Kameran representerar en själv, dvs det är kameran som är ens spelfigur! I tredje-person-fallet finns där en särskild rollfigur, skild från kameran, som man inte nödvändigtvis behöver identfiera sig med. Snarare "sköter om" och ansvarar för. Det är lite mer som att leka med dockor. Eller att manövrera en marionett. Detta gör förstås stor skillnad för upplevelsen. Man för liksom en dialog med sin spelfigur – den är något man "möter" och får lära känna. Den är alltså inte "man själv".

Från filmens världs är det välkänt att man inte helt kan undvara tredje-person-perspektivet, om man vill få till en intressant och fängslande berättelse. Dvs den som berättelsen handlar om måste få synas, åtminstone ibland, ja, allt-som-oftast. (Det kan var en anonym person, namnlös, som flickan i Bressons "Une Femme Douce", men inte gärna osynlig.)

Ensam-spel jämfört med multiplayer spel

Den socialpsykologiska aspekten blir ännu mer framträdande, förstås, vid spel där man möter figurer som manövreras av andra mänskliga spelare .. Den spontana sociala responsibiliteten, som Johan Asplund beskriver i sina böcker, blir så tydlig. Känsligheten för vissa små nyanser i den andres beteende. I detta fall speglat i hur denne manöverar sin figur, sin docka. (Jämför återigen min not om de fyra attityderna.) Men också detta: behovet att bli bekräftad, tagen på allvar – som finns där, trots att det "bara" är spel!

*

 

KOMMENTAR

De finns en flyktighet över denna tillvaro, som inte bara är bildernas och texternas, utan även vår egen. Electric technology fosters and encourages unification and involvement.

 

(C) Pehr Sällström, 2021-12-26